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Tsuko

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Everything posted by Tsuko

  1. cause imho 🙂 Def is useless if you cannot cap your DDR, at least with Ageless radial : taunt aside, this build is mainly for solo purpose 🙂 But even in a premade team, when a tank is sure to be able to stay alive, Tanks have the duty to do more damage too.
  2. For having the luck to team with, Voltak is a monster, one of the best support i know. Sharing such a build to the comunity is awesome, Thank you Sir ! 🙂
  3. Hi 🙂 I wanted to share this for the defender comunity : 4 stars ITF EU Team : 7 defenders 1 tanker : 1 hour 09 min 51 sec 1 Nature / Ice @DOGMAA 1 Poison / Ice @pyromaniac 1 Dark / Fire @Ardzog 1 Time Manip / Beam @Phobia 1 Nature / Water @Nablaz 1 Trick Arrow / Ice @Tsuko 1 Cold / Fire @Daia 1 Tanker Stone / Staff @Kobi Thank to @MisterBison for his technical support and @EV-300for hosting and creating such good challenge on the "Master of ITF" Channel !
  4. Defence is for teenage gurl : this build can free the 4 stars oracles solo
  5. Tankers can have strong single target DPS, top aoe and being extremly resistant solo and immortal in team : My 2 fav tankers of all time are : Rad Armor / SuperStrenght Shield Defence / dark or energy.
  6. My first consensus is that new stone armor is gorgeous :
  7. Tsuko

    Scrapper ST DPS

    I spent the last 4/5 months beta testing it, pushing this bad boy to his limits. All tankers have their place to shine in this hell and none are the ultimate best choice : your team set up about buff / debuff will change all. Knowledge of each mission and synergy are more important than pure stats.
  8. I hate LoL the game. But #Arcane is such a blast to watch, on par with "into the spiderverse" imho. Animations, soundtrack, writtings. Masterpiece.
  9. Tsuko

    Scrapper ST DPS

    hehe ASF is on Brainstorm and it was in the "closed" beta. Arachnos had not nasty confuse so Rad Armor scrappers could just melt the first mission. Now, i dont think it doable, but, behind a tank, Rad armor Scrappers are some of the few DPS able to survive in relentless without missive buffs. That's why i wrote "stay alive", not solo kill it 😉
  10. i ll come to buff for your run 🙂
  11. Tsuko

    Scrapper ST DPS

    My ice rad scrapper can stay alive solo in relentless ASF 🙂
  12. Tsuko

    Scrapper ST DPS

    Lethal is incredibly good in the ASF, in general.
  13. At some point during the ASF beta testing, i soloed up to the Princess in max hard mode with a Rad ice tanker Well, it took me in the 3 hours range and i dont think i could kill Zoe 🙂 Nothing is really a must have in the ASF, it makes 4 months, we break our teeth on it, testing every stage of developement and i saw improblable setup doing it, even sometimes with great success. The only requirements for Relentless are : Loving and playing 100% your toon Having a team with support and control People awaken and not drunk
  14. Tsuko

    Scrapper ST DPS

    That's why just taking only time to kill in considération on a pylon is uselless, The dps formula substract the 20% reisstance ircc
  15. Just be carefull with Cor numbers, they often include Scourge.
  16. The strongest tank is a Brute with Sonic, Force Field and Cold buff
  17. Tsuko

    Scrapper ST DPS

    ST dps performance is 100% influence by content : resistance type and (what i call) secondary effect changes all : Resistance : based on your main damage type (or hybrid) and the choice you make in your rotation, you will have near 50% diference between 2 builds (or AT). In the ASF, it's even worse, some factions stack up to 60% resistance or even more ; where others main targets have monster weaknesses, allowing some damage type to outperform any heavily resist powersets. Secondary effect : That how i call ability to maintain a ranged dps pressure, aoe, Soft cc as chain KD from Stone mélée, or even the -To hit of Dark or the -Def of Radiation. In The ASF, A claw scrapper with Moonbeam or Zapp will be able to get out of mélée (with a jaunt or Combat tp) maintain a strong dps and go all in when Aoe / puddles will be away. To take again the exemple of Claws, let's say King Midas in relentless : Claws will allow you to maintain dps but has 60% resist, where an energy or fire scrapper will be 40% less resist. So depending of how / where you want to perform, Some "low dps" powerset like Psi will carry a full team, not to mention when AV goes in negative resistance 🙂
  18. C'est une traduction rapide, désolé pour les coquilles possibles. Je tacherais de mettre à jour les changements de l'open Béta. Bon jeu !
  19. Avis de non-responsabilité : Le numéro 27, page 3, est la dernière version bêta de Brainstorm qui sera prise en charge par Tequila. À l'avenir, toutes les versions bêta de Brainstorm devront être accessibles à l'aide du lanceur Homecoming. Notez que cela n'affecte pas l'accès aux serveurs live de Homecoming. Ces derniers continueront à prendre en charge Tequila dans un avenir proche. Notes de patch de la bêta : Numéro 27, Page 3 (Build 1) La plupart des changements par rapport à la version bêta précédente sont indiqués en vert. Le texte vert deviendra du texte blanc dans la prochaine série de notes de mise à jour. Tous les changements ou corrections qui ne concernent que les versions bêta (c'est-à-dire les corrections / ajustements des nouvelles fonctionnalités) sont indiqués en bleu. Le texte bleu sera supprimé dans la prochaine série de notes de mise à jour car il ne sert qu'à mettre en évidence les changements entre les versions bêta, et non les changements par rapport à la version en ligne. Les problèmes connus sont indiqués en violet. Quoi de neuf dans le numéro 27, page 3 ??? Strike Force du Dr Aeon Options de difficulté/défi Nouveaux pouvoirs : Explosion sismique et Manipulation de la terre Prolifération : Armure de pierre et Mêlée de pierre pour les Ravageurs. Revamps : Armure de pierre, souffle électrique et double lame Sets IO: Ralentissement et voyage Emotes Objets de base Pièces de costumes ... et bien plus encore ! Caractéristiques marquantes : Strike Force du Dr Aeon. Nouvelle Strike Force : A la recherche de l'or des fous [Dr. Aeon] (Méchant, Niveau 35-50) Chasing Fool’s Gold [Dr. Aeon] (Villain, Level 35-50) Le génie du Crime, le Dr Aeon, a commencé à remarquer des activités suspectes et non scientifiques à Aeon City ! De telles choses sont inconcevables ! Personne ne peut être autorisé à souiller la gloire de son utopie ! Dans son génie inégalé, il a décidé de s'assurer les services des méchants locaux pour l'aider à maintenir et à faire respecter l'ordre ! Et certainement pas pour détourner de lui toute responsabilité ou obligation potentielle ! Jamais ! Cependant, même son esprit immaculé ne pouvait pas prévoir l'aboutissement de ce complot. Des décennies de planification ont vu naître une menace inattendue que le Dr Aeon a largement contribué à créer, à plus d'un titre ! Contact Strike Force : Dr. Aeon, Aeon City, Cap Au Diable Situé au sommet du balcon du bâtiment administratif d'Arachnos à Aeon City ; Cet endroit peut être atteint par les ascenseurs aux portes arrondies situés dans le hall. Options de difficulté avancées Avec l'Aeon Strike Force, nous avons complètement réécrit le code des paramètres de défi et considérablement étendu ce que nous pouvons faire avec le contenu futur en termes d'options de difficulté et de défis adaptés aux joueurs qui recherchent ce type d'expérience de jeu. Ces paramètres de difficulté optionnels sont accessibles à partir du menu Paramètres du défi pour le contenu qui a été ajouté à la fonctionnalité (à partir de la page 3, cela inclura uniquement la Force de frappe du Dr Aeon). Ces options nécessitent d'être de niveau 50 pour être sélectionnées, et modifient le contenu de diverses manières. Ces nouveaux modes de difficulté ont été conçus et équilibrés à la main, et ne sont pas basés sur les paramètres de défi qui existent actuellement. En affrontant le contenu avec ces paramètres de difficulté avancée activés, l'équipe recevra plus de récompenses pour avoir surmonté les défis, et certains badges ne seront disponibles qu'en dépassant le niveau de difficulté normal. L'objectif de ces options était de s'assurer que tous les rôles d'une équipe (tank, dégâts, contrôle et soutien) puissent contribuer de manière gratifiante, et de donner aux personnages de niveau Incarné utilisant des améliorations d'Invention-Origin quelque chose à tester pour leurs personnages entièrement construits. En ce qui concerne les nouveaux paramètres de difficulté avancée, les niveaux de difficulté sont nommés d'après les anciennes difficultés de réputation et chacun modifie le contenu de diverses manières. Les détails ci-dessous sont les paramètres actuels pour la Force d'attaque du Dr Aeon : Villainous : Difficulté normale, c'est la valeur par défaut de l'option, qui ne modifie en rien le contenu. Malicious : Les ennemis de rang Boss ou supérieur ont accès à des pouvoirs supplémentaires, notamment ceux nécessaires pour obtenir certains badges de défi. Dans certains groupes d'ennemis, des boss d'élite peuvent parfois apparaître à la place des boss dans les frayages d'ennemis ordinaires. Certaines rencontres statiques ont des augmentations de rang, comme les lieutenants qui apparaissent comme des boss à la place des boss. Les archi-méchants ont des coups de base prétoriens (63,75 %). Certains archi-méchants puissants ont une santé de base double (avec des chiffres de régénération normalisés). Pas d'autres statistiques supplémentaires, de récompenses de défaite ou de restrictions. En plus de toutes les récompenses standard, l'achèvement de cette difficulté récompensera 1 mérite empyréen. Vicious : La difficulté minimale de la mission est verrouillée à +2 et la taille de l'équipe à x8. Les ennemis de rang Boss ou supérieur ont accès à des pouvoirs supplémentaires, y compris ceux nécessaires pour obtenir certains badges de défi. Dans certains groupes d'ennemis, des boss d'élite peuvent parfois apparaître à la place des boss dans les zones d'apparition normales des ennemis. Certaines rencontres statiques permettent d'augmenter le rang des lieutenants, qui deviennent des boss à la place des boss. Tous les ennemis reçoivent les buffs de base suivants : +10% Résistance [Tous], +15% Défense [Tous], +20% Dégâts [Tous], +10% ToHit, rayon de perception de 66ft. Les ennemis de rang archi-méchant ont un taux de réussite de base prétorien (63,75%). Les ennemis de rang Archi-vilain rapportent 1 mérite astral par défaite. Certains archi-méchants puissants ont une santé de base double (avec une régénération normalisée) et reçoivent 2 mérites astraux par victoire. Les joueurs ne pourront pas utiliser les Inspirations grandes/super non réanimées. En plus de toutes les récompenses standard, l'achèvement de cette difficulté récompensera 2 mérites empyréens et une table de récompense Incarné contenant votre choix entre : Une récupération Incarnée aléatoire, un mérite empyréen, ou deux super Inspirations. Ruthless : La difficulté minimale de la mission est verrouillée à +3 et la taille de l'équipe à x8. Les ennemis de rang Boss ou supérieur ont accès à des pouvoirs supplémentaires, notamment ceux nécessaires pour obtenir certains badges de défi. Dans certains groupes d'ennemis, des boss d'élite peuvent parfois apparaître à la place des boss des groupes d'ennemis habituels. Certaines rencontres statiques permettent d'augmenter le rang des lieutenants, qui deviennent des boss à la place des boss. Tous les ennemis reçoivent les buffs de base suivants : +15% de résistance [Lethal/Smashing], +20% de résistance [Tout, sauf S/L], +20% de défense [Tout], +30% de dégâts [Tout], +20% de ToHit, 66ft de rayon de perception. Les ennemis de rang archi-méchant ont un taux de réussite de base prétorien (63,75%). Les ennemis de rang Archi-vilain rapportent 2 mérites astraux par défaite. Certains archi-méchants puissants ont une santé de base double (avec une régénération normalisée) et reçoivent 3 mérites astraux par victoire. Les joueurs ne pourront pas utiliser les pouvoirs temporaires ou les inspirations moyennes/grandes/super non régénérées. En plus de toutes les récompenses standard, l'achèvement de cette difficulté récompensera 3 mérites empyréens et un tableau de récompenses incarnées contenant votre choix entre : Une récupération Incarnée aléatoire, un mérite empyréen, ou deux super Inspirations. Relentless : La difficulté de la mission est verrouillée à +4 et la taille de l'équipe à x8. Les ennemis de rang Boss ou supérieur ont accès à des pouvoirs supplémentaires, notamment ceux nécessaires pour obtenir certains badges de défi. Dans certains groupes d'ennemis, des boss d'élite peuvent parfois apparaître à la place des boss des groupes d'ennemis habituels. Certaines rencontres statiques permettent d'augmenter le rang des lieutenants, qui deviennent des boss à la place des boss. Tous les ennemis reçoivent les buffs de base suivants : +20% de résistance [Lethal/Smashing], +30% de résistance [Tout, sauf S/L], +30% de défense [Tout], +40% de dégâts [Tout], +30% de ToHit, 66ft de rayon de perception. Les ennemis de rang archi-méchant ont un taux de réussite de base prétorien (63,75%). Les ennemis de rang Archi-vilain rapportent 3 mérites astraux par défaite. Certains archi-méchants puissants ont une santé de base double (avec des chiffres de régénération normalisés) et recevront 1 mérite empyréen par victoire. Les joueurs ne pourront pas utiliser de pouvoirs temporaires ou d'inspirations non régénératrices. En plus de toutes les récompenses standard, l'achèvement de cette difficulté récompensera 4 mérites empyréens et une table de récompense Incarné contenant votre choix de : Une récupération Incarnée aléatoire, un mérite empyréen, ou deux super Inspirations. Modes de défi Les anciens défis TF et Flashback ont été réécrits en utilisant le code ci-dessus. Cela a entraîné un certain nombre de changements dans la façon dont certains badges sont obtenus : Les différents badges Flashback pour les défis de différents niveaux sont maintenant basés sur le niveau maximum de l'arc narratif, au lieu du niveau de stature caché qui rendait difficile de savoir quels arcs narratifs comptaient pour quoi. Seuls les arcs narratifs qui récompensent 5 mérites ou plus compteront pour les badges de défi. Les options "Pas de pouvoirs incarnés" et "Emplacement Alpha uniquement" ont été ajoutées aux options de pouvoirs pour tout arc dans les catégories SL9 (niveau 45-50). Terminer un arc Flashback en utilisant ces deux nouvelles options permet d'obtenir deux nouveaux badges de la catégorie Ouroboros. Les forces d'intervention et les forces de frappe auxquelles est associé l'insigne "Maître de X" ont désormais une option de défi dédiée à cet insigne. Les options de restriction de puissance et de limite de défaite individuelles ne fonctionnent plus pour recevoir ces badges. En sélectionnant le défi "Maître de" pour une TF donnée, la taille de l'équipe sera fixée à 8, le nombre maximum de défaites à 0, les pouvoirs temporaires et les pouvoirs incarnés seront désactivés. Si vous réussissez le défi, vous obtiendrez l'insigne "Maître de" et un élément Incarné rare. Pouvoirs : Nouveaux pouvoirs Seismic Blast Nouveau primaire pour les Blasters et les Corrupteurs, nouveau secondaire pour les Défenseurs. Vous pouvez manipuler la terre et la pierre pour vaincre vos ennemis. La force d'écrasement de plusieurs Pouvoirs de la Terre peut réduire la Défense d'une cible. Étant de la Terre, vous êtes le plus puissant lorsque vous êtes au sol. Lorsque vous êtes au sol, vos attaques augmentent la Pression Sismique. Lorsque votre pression sismique augmente, le temps de recharge des autres attaques de souffle sismique est réduit et vos chances de déclencher des ondes de choc sismiques autour de vous. Ces Ondes de choc sismiques auront la possibilité de faire reculer les ennemis et, si vous êtes debout sur le sol, de renforcer certaines de vos attaques. Les éclats de pierre verront leur zone et leurs dégâts augmentés. Force sismique se recharge en deux fois moins de temps. Stalagmite inflige une grande quantité de dégâts. Encase Ranged, Light DMG(Smash), Foe -Jump, -Fly, -DEF Enferme un ennemi dans la pierre pendant un court instant, lui infligeant des dégâts et diminuant sa défense. Il devient également lourd, ce qui limite sa capacité à sauter et à voler pendant un court instant. Encase accorde une pile de Pression sismique. Shatter Ranged, Light DMG(Smash), Foe -Jump, -Fly, -DEF Recouvre un ennemi d'éclats de pierre et le brise, lui infligeant des dégâts légers et diminuant sa défense. Il devient également lourd, ce qui limite sa capacité à sauter et à voler pendant un court moment. Shatter confère une pile de Pression sismique. Rock Shards Ranged Cone, Light DMG(Lethal), -Defense, Special Vous lancez une volée d'éclats de pierre sur votre cible dans un cône large. Ces éclats poignardent la cible, lui infligeant des dégâts létaux. Elle continuera également à subir des dégâts mortels supplémentaires au fil du temps. Si elle est affectée par des Ondes sismiques, ce pouvoir arrêtera les ondes de choc, les dégâts initiaux et les dégâts secondaires. Rock Shards confèrent une pile de Pression sismique. Entomb Ranged, High DMG(Smash), Foe -Jump, -Fly, -DEF Enferme les ennemis dans un gros rocher, leur infligeant des dégâts élevés et réduisant leur défense. Ils deviennent également lourds, ce qui limite leur capacité à sauter et à voler pendant un court moment. Entomb accorde une pile de Pression sismique. Seismic Force Self +To Hit, +DMG, +Special Augmente considérablement les chances de toucher de vos attaques pendant quelques secondes. Augmente légèrement les dégâts. S'il est affecté par des ondes sismiques, ce pouvoir se recharge en deux fois moins de temps. Upthrust Targeted AoE, Light DMG(Smashing), -Fly, -Defense, Chance to Knockdown Vous canalisez l'énergie sismique dans la terre, provoquant une micro-faille sous votre cible. Un éclat de roche sort alors du sol, infligeant des dégâts de choc et diminuant la défense de la cible. Les ennemis affectés deviennent lourds, ce qui limite leur capacité à sauter et à voler pendant un court moment. La force de l'éruption peut faire tomber les ennemis. Upthrust confère une pile de Pression sismique. Tombstone Sniper, High DMG(Smash), Foe -Jump, -Fly Créez un pilier de pierre géant, créant une pierre tombale autour de votre cible, infligeant des dégâts extrêmes et limitant sa capacité à sauter et à voler pendant un court moment. Il s'agit d'une attaque de sniper, et il est préférable de la lancer à distance car elle peut être interrompue. Si vous êtes engagé dans un combat, cette attaque devient instantanée. Si vous n'êtes pas engagé, elle inflige des dégâts supplémentaires. Pierre tombale octroie une pile de Pression sismique. Stalagmite Ranged, Variable DMG(Smash), Foe Disorient, Special Vous pouvez provoquer l'éruption d'une stalagmite sous un ennemi, lui infliger des dégâts létaux minimes et le désorienter pendant un bon moment. Vous devez être au sol pour activer ce pouvoir. S'il est affecté par des ondes sismiques, ce pouvoir arrêtera les ondes de choc et infligera des dégâts extrêmes. Les dégâts bonus ne peuvent être améliorés qu'aux 2/3. La stalagmite accorde une pile de Pression sismique. Meteor Ranged (Location AoE), Extreme DMG(Smashing) Foe Knockback Vous appelez un météore du ciel à un endroit précis. Toutes les cibles dans un rayon de 30' sont prises dans le rayon de l'explosion, subissant des dégâts extrêmes et étant renversées en arrière. Manipulation de la terre Nouveau Powerset secondaire pour les Blasters Vous pouvez contrôler les forces de la Terre. Vous pouvez manipuler la terre et la pierre pour vaincre vos ennemis. La force d'écrasement de nombreux pouvoirs de terre peut réduire la défense de la cible, tandis que la plupart des attaques de pierre font tomber les ennemis. Stone Prison Ranged, Moderate DoT(Smash), Foe Immobilize, -DEF, -Fly Immobilise une cible unique au sein d'une formation terreuse et lui inflige des dégâts de smashing sur la durée. Certains ennemis plus résistants peuvent avoir besoin de plusieurs attaques pour être immobilisés. Prison de pierre peut également réduire la défense de la cible. Heavy Mallet Melee, High DMG(Smashing), Knockback Votre contrôle sur la terre vous permet de former un maillet de pierre solide. Ce maillet de pierre inflige des dégâts élevés et peut renverser les ennemis faibles.. Salt Crystals PBAoE, Foe Sleep, -DEF Tente d'incruster tous les ennemis proches dans un Pilier de sel. Les victimes resteront enfermées dans le sel pendant un certain temps, mais se libéreront automatiquement si elles sont attaquées. Les cibles affectées ont une défense réduite pendant un certain temps, même si elles se libèrent. Ce pouvoir est un Auto-Hit. Le pouvoir nécessite toujours un test de toucher pour appliquer l'affaiblissement de défense. Build Up Self +DMG, +To Hit Augmente considérablement la quantité de dégâts que vous infligez pendant quelques secondes, tout en augmentant légèrement vos chances de toucher. Tremor PBAoE, Light DMG(Smashing), Knockback Vous pouvez provoquer un tremblement de terre localisé immédiatement autour de vous. Cela inflige des dégâts modérés à tous les ennemis à portée de mêlée, tout en les faisant reculer. Mud Bath Toggle: PBAoE, -SPD, Self +Heal Over Time, +Recovery Lorsque ce pouvoir est actif, vous puisez dans la puissance géothermique de la Terre pour créer une piscine bouillonnante de boue chaude autour de vous. Tous les ennemis à portée de mêlée seront pris au piège dans la boue, les ralentissant. Vous récupérez un peu de santé toutes les quelques secondes tant que ce pouvoir est actif. Beryl Crystals Toggle: Self Res(Confuse, Perception, ToHit), +Perception, Accuracy En activant ce pouvoir, vous invoquez plusieurs cristaux de béryl rares qui gravitent autour de vous. Ces cristaux peuvent vous apporter une certaine clarté d'esprit et augmenter votre précision, votre perception pour voir les ennemis cachés, et vous donner une résistance aux effets de confusion et aux coups portés. Fracture Ranged (Targeted AoE), Foe Disorient, -DEF Vous pouvez fracturer le sol autour d'un ennemi, désorientant toutes les cibles affectées pendant un bon moment. Vous devez être au sol pour activer ce pouvoir. Seismic Smash Melee, Extreme DMG(Smashing), Foe Hold Cette attaque massive frappe avec toute la force de la Terre elle-même. Elle inflige d'énormes dégâts et peut immobiliser la cible si elle n'est pas vaincue. Prolifération (Ravageurs) Mêlée de pierre Ce jeu de pouvoirs a été multiplié pour les Scrappers. Contrairement aux versions Brute/Tanker, la prise de Smash sismique est de mag 3, et non 4. Le pouvoir a un taux de critique augmenté (20%) mais ne crits pas pour des dommages complets. Au lieu de cela, il inflige +28% de dégâts et une double mag. Vous pouvez utiliser les pouvoirs de la terre et de la pierre pour combattre vos ennemis. Stone Melee vous permet de frapper avec des poings de pierre, d'invoquer des armes en terre et même de faire trembler le sol lui-même. Stone Fist Melee Light DMG(Smashing), Foe Minor Disorient Vos poings recouverts de pierre attaquent rapidement pour des dégâts modérés et peuvent désorienter votre adversaire. Stone Mallet Melee, Moderate DMG(Smashing), Knockback Votre contrôle sur la terre vous permet de former un maillet de pierre solide. Ce maillet de pierre inflige de lourds dégâts et peut renverser les ennemis faibles. Heavy Mallet Melee, High DMG(Smashing), Knockback Forme plus impressionnante du maillet de pierre, le maillet lourd inflige plus de dégâts, mais est plus lent à manier. Il a plus de chances d'assommer les adversaires. Build Up Self +DMG, +To Hit Augmente considérablement la quantité de dégâts que vous infligez pendant quelques secondes, tout en augmentant légèrement vos chances de toucher. Fault Close (Targeted AoE), Minor DMG(Smashing), Foe Knockback, Disorient Ce puissant coup de pied peut provoquer une perturbation sismique. Cela fissurera la terre elle-même et enverra une faille vers l'ennemi ciblé, le projetant en l'air ainsi que les ennemis proches et les désorientant éventuellement. Fault a une chance d'infliger des dégâts aux ennemis qui se trouvent entre vous et votre cible. Confront Ranged, Foe Taunt Met au défi un ennemi de vous attaquer. Utile pour tirer un méchant d'un allié qui se trouve dépassé par les événements. Un test de toucher est nécessaire pour railler les joueurs ennemis, mais pas pour les cibles créatures. Seismic Smash Melee, Extreme DMG(Smashing), Foe Hold Cette attaque massive frappe avec toute la force de la Terre elle-même. Elle inflige d'énormes dégâts et peut retenir la cible (mag 3) si elle n'est pas vaincue. Frappe sismique a un taux de critique accru, mais n'inflige pas de doubles dégâts en cas de coup critique. Au lieu de cela, elle ajoute un bonus de +28% de dégâts et une double magnitude d'immobilisation (mag 6). Hurl Boulder Ranged, Moderate DMG(Smashing), Foe Knockback, -Fly Vous êtes capable d'arracher un morceau de sol sous vos pieds et de le projeter sur un ennemi. Cette attaque inflige des dégâts élevés et peut faire reculer les ennemis et même les faire tomber en l'air s'ils volent. Tremor PBAoE, Light DMG(Smashing), Knockback Vous pouvez provoquer un tremblement de terre localisé immédiatement autour de vous. Cela inflige des dégâts modérés à tous les ennemis à portée de mêlée, tout en les faisant reculer. Armure de pierre Cet ensemble de pouvoirs a été multiplié pour les Scrappers. Cette version de l'ensemble n'a pas accès au Granit. A la place, elle dispose d'un nouveau pouvoir appelé Geode. Geode est similaire à Hibernation, créant une structure protectrice où vous pouvez vous régénérer et récupérer de l'endurance. Ce pouvoir présente de grandes différences avec Hibernation : Lorsque Geode est actif, vous accumulez des piles de puissance géothermique qui augmentent les dégâts infligés par le proc de feu de Brimstone. Geode ne déclenche pas les verrous NoPhase, et n'est pas bloqué par eux. Les ennemis peuvent cibler et tenter de détruire la structure Geode, une fois détruite, le toggle tombera. Toute aura d'amélioration dont dispose le joueur restera active et continuera à améliorer les alliés. Vous pouvez transformer votre peau en diverses formes de roche et de pierre. Armure de pierre est l'un des seuls ensembles de pouvoirs défensifs du Scrapper qui offre une défense contre la psionique. Armure de pierre offre une défense étonnante. (Note : Ceci doit être mis à jour) Rock Armor Toggle: Self +DEF(Lethal, Smashing), Res(DeBuff DEF) Votre peau devient de la pierre tant que ce pouvoir est actif. L'armure de pierre vous protège des attaques percutantes et létales. Elles ont moins de chances d'atterrir et de vous affecter. L'armure de pierre vous confère également une résistance aux affaiblissements de défense. Stone Skin Auto: Self +Res(All but Psionics), +DEF(All but Psionics) Votre peau robuste est naturellement résistante à la plupart des types de dommages. Ce pouvoir est toujours actif et ne coûte pas d'Endurance. Earth's Embrace Self +HP, Res(Toxic) Vous êtes tellement lié à la Terre que vous pouvez puiser dans son pouvoir pour améliorer votre santé. L'activation de ce pouvoir augmente votre nombre maximum de points de vie, et vous confère une résistance aux dégâts toxiques. Mud Pots Toggle: PBAoE, Minor DoT(Fire), Foe Immobilize, -SPD Lorsque ce pouvoir est actif, vous puisez dans la puissance géothermique de la Terre pour créer une mare bouillonnante de boue chaude autour de vous. Tous les ennemis à portée de mêlée seront piégés dans la boue, immobilisant certains ennemis et ralentissant les autres. La chaleur bouillonnante des pots de boue peut également infliger quelques dégâts aux ennemis pris au piège. Rooted Toggle: Self +Res(Knockback, Sleep, Disorient, Hold, End Drain, DeBuff DEF), +Regeneration Lorsque ce pouvoir est actif, vous fusionnez avec la Terre et puisez dans sa puissance pour devenir résistant aux effets de Knockback, Sleep, Hold, Disorient et Endurance Drain, et augmenter votre taux de régénération des points de vie. Enraciné vous confère également une résistance aux DeBuffs de défense. Crystal Armor Toggle: Self +Recovery, +DEF(Energy, Negative), Res(DeBuff DEF) Lorsque ce pouvoir est actif, votre peau s'incruste dans divers cristaux de quartz. L'armure de cristal rend les attaques d'énergie et d'énergie négative moins susceptibles de vous toucher. Ce pouvoir vous confère également un bonus de récupération d'endurance et une résistance aux affaiblissements de défense. Armure de cristal ajoute également un bonus de défense d'élasticité aux attaques d'énergie et d'énergie négative dans les zones PVP. Minerals Toggle: Self +Recharge, +DEF(Psionic), Res(Confuse), +Perception L'activation de ce pouvoir permet d'appeler plusieurs minéraux de terre rare en orbite autour de vous. Ces minéraux peuvent disperser les schémas de pensée et rendre les attaques psioniques moins susceptibles de toucher. Ils apportent également une clarté d'esprit qui augmente le temps de recharge de vos pouvoirs, votre Perception pour voir les ennemis cachés, et vous rendent résistant à la Confusion. Brimstone Armor Toggle: Self +Res(Fire, Cold, Toxic), +Special Lorsque ce pouvoir est actif, votre peau s'incruste dans du magma fissuré. L'armure de soufre vous rend très résistant aux dégâts de feu, de froid et de toxicité, et aide vos attaques à enflammer les ennemis, infligeant des dégâts sur la durée. Remarques sur les dégâts au fil du temps de Proc de soufre : Les dégâts DoT utilisent des modificateurs AT : Ranged_Damage pour les attaques dont la portée de base est > 20 ft et Melee_Damage sinon. Les dégâts DoT sont mis à l'échelle en fonction du temps d'exécution de l'attaque (entre 0 et 3 secondes). Cela garantit une augmentation constante des DPS malgré la vitesse des attaques. L'effet DoT a une chance d'infliger un coup critique pour les Scrappers. Geode Toggle: Self +Regeneration, +Recovery, Invulnerable; Self Hold Lorsque vous activez ce pouvoir, vous vous enfermez dans diverses couches minérales protectrices qui peuvent absorber les dégâts entrants pendant que vous guérissez et récupérez de l'endurance à une vitesse incroyable. Vous pouvez sortir à volonté en désactivant le pouvoir, mais vous ne pouvez pas rester dans cette géode plus de 30 secondes. Si les ennemis infligent suffisamment de dégâts, ils peuvent vous faire sortir de cet effet. Si vous possédez une armure de soufre, ce pouvoir accorde également un pouvoir géothermique toutes les 2 secondes, augmentant les dégâts infligés par le feu de soufre de 8% par pile. Remarque : les pouvoirs géothermiques devraient durer 60s et peuvent s'empiler jusqu'à 15 fois. Cela donne aux dégâts de Brimstone Proc une augmentation de 2,2x à la force maximale. Modifications Armure de pierre Personnalisation des pouvoirs Les pouvoirs d'armure de pierre disposent désormais d'un ensemble de thèmes minimaux. Ces thèmes affichent toujours la géométrie sur le personnage lorsque les pouvoirs sont en cours d'exécution, mais ils sont nettement moins gênants. Peau de pierre Les statistiques suivantes ont été transférées de Granite à Peau de pierre : Ajout de la résistance aux dégâts de feu, froid, énergie, négatif et toxique. +10%/7,5% pour les Tankers et les Brutes respectivement. Ajout de la défense contre tous les dégâts sauf les toxiques. +5%/3.75% pour les Tankers et les Brutes respectivement. Ce pouvoir devrait maintenant accepter les améliorations et les sets de défense. Armure de roche Le coût de l'endurance a été réduit de 0,26 extrémité par seconde à 0,208 extrémité par seconde. Armure de soufre Ce pouvoir confère désormais au lanceur de sorts un proc de dégâts de feu. Ce proc est basé sur le temps de lancement des attaques, au lieu de leur recharge. Ce proc se met à l'échelle avec Brute Fury Augmentation de la résistance au feu et au froid de 2,5 à 3,0. Ajout d'une résistance toxique d'échelle 2.0 Le coût de l'endurance est passé de 0,26 fin par seconde à 0,208 fin par seconde. Armure de cristal Ce pouvoir accorde désormais un bonus de récupération de 20% lorsqu'il est actif. Temps d'incantation réduit de 2.01s à 1.0s Le coût en endurance a été réduit de 0,26 extrémité par seconde à 0,208 extrémité par seconde. Minéraux Ce pouvoir accorde désormais un buff de recharge de 15% lorsqu'il est actif. Le pouvoir peut maintenant être amélioré pour les ensembles de modification des extrémités et les améliorations. Le coût de l'endurance a été réduit de 0,26 extrémité par seconde à 0,208 extrémité par seconde. Pots de boue Le coût d'endurance de ce pouvoir a été réduit de 0,78 extrémité par seconde à 0,52 extrémité par seconde. Étreinte de la terre Recharge réduite de 360 secondes à 120 secondes. Temps d'incantation réduit de 2,1 secondes à 1,0 seconde. Durée réduite de 120 secondes à 60 secondes Le buff de Max HP ne peut plus être empilé avec lui-même. L'échelle de soins est passée de 4 à 1,35. Granit Les joueurs devraient maintenant être en mesure de faire de petits sauts de 1,5 pied de haut lorsqu'ils sont sous forme de granit. C'est assez haut pour sauter des corniches de la taille d'un banc, mais pas assez pour sauter par-dessus des ennemis ou des barrières. Les stats suivantes ont été déplacées du granit vers la peau de pierre : Résistance aux dégâts de feu, froid, énergie, négatif et toxique réduite de 10 %/7,5 % pour les tankers et les brutes respectivement. Défense diminuée de 5%/3,75 pour les tankers et les brutes respectivement. Explosion électrique Nouveau mécanisme de jeu : CHOC ! Les attaques de souffle électrique ont désormais une chance d'électrocuter les ennemis et de leur infliger 20% de dégâts supplémentaires en fonction de leur endurance actuelle ! Ces dégâts augmentent avec les buffs et les améliorations. De plus, Choc des ennemis vous rendra une partie de votre endurance et infligera un affaiblissement de récupération de -40% à votre cible pendant 5 secondes à chaque application, remplaçant ainsi le pourcentage de chance de le faire sur de nombreux pouvoirs (à quelques exceptions près). À partir de 80 % d'endurance, vos chances d'infliger un choc augmentent de 10 % à 100 % lorsqu'un ennemi est complètement vidé. Remarques : L'endurance restituée n'est pas améliorable. Les attaques à cible unique restituent la moitié du coût de base, les AoE en restituent 1/4. Les AoE ne restituent l'endurance qu'une seule fois, et non par cible. Court-circuit, Cage de Tesla, et Coup de tonnerre infligeront toujours -100% de récupération en plus de leur choc. Sentinelle voltaïque ne rendra pas d'endurance. Choc est séparé des procs de bonus de Fléau/Autres et ne fera pas double emploi. Ce changement permet non seulement d'augmenter les dégâts d'Elec sur une seule cible de manière conditionnelle, mais permet également aux joueurs de garder plus facilement les cibles drainées puisque leurs attaques de base procurent Choc et infligent -Récupération plus ils drainent d'endurance. Échelles de drainage d'endurance spécifiques aux AT Les pouvoirs d'Explosion électrique suivent désormais les échelles d'EndMod pour chaque AT, tout comme l'Affinité électrique. Ceci s'applique uniquement aux Corrupteurs (échelle de 1,1) et aux Défenseurs (échelle de 1,25) qui auront des bonus à End Drain, -Récupération, et +Retour en fin de vie par rapport aux Blasters et aux Sentinelles qui ont une échelle de 1,0. De plus, les pouvoirs suivants ont vu leurs valeurs de base de End Drain modifiées pour chaque AT : Cage de Tesla - 7% -> 20% (22% / 25%) Zapp lent - 15% -> 30% (33% / 37.5%) Ces changements aideront les AT de soutien à remplir leur rôle avec l'Attaque électrique, avec de meilleures prouesses de modification de l'endurance, et une utilisation plus facile de Choc par rapport aux AT à plus gros dégâts. Changements de pouvoirs Eclair Boule Durée du DoT réduite de 3.1s à 2.2s, conserve le même nombre de ticks. Court-circuit Durée du DoT réduite de 2,1s à 1,5s, conserve le même nombre de ticks. Animation abaissée de 3.0s à 2.5s. Frappe maintenant plus tôt. Recharge (Visée) Aim a été renommé Charge Up. Diminution de ToHit /Dam de l'échelle 5 à l'échelle 4. Ajout d'un Boost Str Mod de fin d'échelle 2.5 qui booste votre drain d'endurance. (Blaster/Sent = 25% , Corrupteur =27.5%, Défenseur = 31.25%) Cage Tesla La Cage Tesla a été améliorée pour émettre des éclairs en chaîne ! L'utilisation de ce pouvoir vous permet de créer des charges statiques avec d'autres pouvoirs d'explosion électrique à cible unique. Au fur et à mesure que l'électricité statique s'accumule, vous pouvez la libérer avec la Cage de Tesla, où l'électricité sautera de votre cible principale pour choquer les autres à proximité ! Les éclairs chargés, l'éclair et le Zapp/Zapping Bolt produisent des charges statiques tant que vous possédez la Cage de Tesla ou un pouvoir d'affinité électrique. Cette statique est partagée avec l'Affinité électrique. De plus, la Manipulation électrique pour les Blasters peut gagner de l'électricité statique avec Clôture électrique, Bagarre chargée, Coup de poing Havok, et Poignée choquante si vous possédez la Cage de Tesla. Chaque charge d'électricité statique permet à la Cage de Tesla de faire un saut en chaîne vers une cible proche supplémentaire dans un rayon de 3 mètres de la cible principale. Pour chaque saut, vous devez dépenser 1 statique. Si vous sautez vers 3 cibles supplémentaires, vous dépenserez 3 Statiques et garderez le reste. Vous ne dépensez pas d'électricité statique pour les frappes sur une seule cible. Les dégâts des sauts en chaîne pour les Blaster, les Corrupteurs et les Défenseurs augmenteront à chaque saut suivant, mais seule la cible principale sera conservée. Les dégâts des sauts en chaîne pour les Sentinelles seront de 15% des dégâts infligés à la cible principale. La cible principale de la Cage de Tesla sera touchée par un drain d'endurance de 20%, tandis que les cibles supplémentaires subiront une plus petite partie. Bien qu'il soit possible d'accumuler plus de 10 piles, la limite de cibles pour Tesla Cage est de 10 cibles supplémentaires (6 pour les Sentinelles). Le pouvoir obtient un anneau bleu indiquant que vous avez atteint votre plafond de chaînes. Seule la cible principale de la Cage de Tesla peut déclencher des Procs. Sentinelle voltaïque Ce pouvoir est maintenant un toggle (0.52 end/s) Recharge réduite à 10s Ce basculement est toujours susceptible de tomber en cas de mezzing. Modifications apportées aux pouvoirs de Sentinelle voltaïque : Les pouvoirs s'échelonnent désormais correctement par AT d'invocation (y compris la version Assaut électrique de Dominator, bien qu'elle n'ait pas d'autres changements pour le moment). Recharge de l'éclair réduite de 2,5s à 1,25s. Activation des boulons normalisée à 1s (certains étaient aléatoirement à 1,17s). Ces changements permettent à la Sentinelle de tirer rapidement de l'électricité au sein d'une foule, ou sur une cible en continu. End Drain a été normalisé à -4% au lieu de -5%, mais il s'adapte maintenant correctement aux Corrupteurs et aux Défenseurs en plus d'être à tir rapide. Dégâts normalisés à l'échelle 0.56, ci-dessous sont les valeurs de base des dégâts au niveau 50 : Blaster : 35.03 Sentinelle : 29.58 Corrupteur : 23.36 Défenseur : 20.24 L'éclair de Voltaic Sentinel peut aussi proc Shocked ! Coup de tonnerre Ajout d'un bonus de -30% de drain d'endurance contre les cibles d'élite (cible principale uniquement). Ce bonus n'est PAS augmentable ou résistible, et diminue au fur et à mesure que l'endurance de la cible s'épuise. Il n'y a pas de bonus spécial de récupération associé à ceci en dehors des stats de base / du choc. Lames doubles Améliorations de la qualité de vie Les constructeurs de combo n'ont plus besoin d'un coup réussi pour construire le combo. L'effet CancelMods remplace l'effet UnsetMode pour améliorer la fiabilité du système de combo. Cela corrige de nombreux bugs tels que l'apparition d'anneaux de surbrillance aléatoires et la rupture involontaire de combos. Les descriptions des pouvoirs de Lames doubles ont été complétées par des informations sur la séquence des combos. Tous les combos auront désormais une fenêtre de 6s pour continuer/finir une chaîne de combo. Cependant, ce minuteur commencera toujours à l'activation. Une exception : Lames d'assassin lentes du Rodeur qui aura une durée de 8s pour compenser sa période d'interruption de 2s. Changements de pouvoir L'effet de combo d'Empowered de Placate ne s'empile plus. Corrections de bugs Bordure du typhon (Ravageur) - ajout de l'effet Étreinte ardente manquant pour le bonus AoE. Tranche vengeresse (Tanker) - correction d'Étreinte ardente pour appliquer ses dégâts comme un DoT afin de refléter la façon dont le pouvoir applique ses dégâts (les Brutes le faisaient déjà). Frappe ablative (non Rodeur) - le pouvoir annule désormais les combos Affaiblissement2 et Empower2 lorsqu'il est utilisé. Frappe ablative (rodeur) - le pouvoir annule désormais la combinaison Weaken2 lorsqu'il est utilisé. Tranche puissante (rodeur) - la puissance annule désormais le combo Weaken2 lorsqu'elle est utilisée. PVP Changes General La commande /powexec_location nécessite désormais une ligne de vue en PVP pour pouvoir être utilisée en mode cible avec les pouvoirs de téléportation. Ce changement ne s'applique qu'aux zones et aux arènes de JcJ, n'affecte pas son utilisation avec les pouvoirs de téléportation autres que le téléport, et n'a pas d'impact sur l'utilisation d'autres modes tels que forward:20 ou up:max. Toutes les augmentations du plafond de vitesse des pouvoirs de déplacement de la page 2 du numéro 27 s'appliquent désormais également en JcJ. Modification des courbes de rendement décroissant en JcJ pour les vitesses de déplacement. Vitesse de course fixée à 0,45, Vitesse de vol fixée à 0,60, Vitesse de saut fixée à 0,45 (auparavant, tous ces paramètres étaient fixés à 0,55). Powers Sorcellerie > Arcane Bolt / Arcane Power Puissance des arcanes peut désormais se déclencher L'éclair des arcanes peut générer des dégâts doubles. Super réflexes : Diminution de la période d'activation des pouvoirs à résistance croissante de 2s à 0,5s (tous les AT). La durée de ces effets a été fixée à 0,75s pour compenser. REMARQUE : ceci affecte également le PvE. Augmentation de l'élasticité JcJ en Combat focalisé, Sens focalisés et Evasion à 25%. Ajout de la résistance toxique à tous les pouvoirs de résistance à échelle. Correction de bug : Correction de la durée de l'élasticité d'Evasion de la Brute. Elle était réglée sur 0,75s alors qu'elle était censée être de 2,25s. Cela entraînait une perte d'élasticité AoE entre chaque application de tic-tac de 2s. Affinité électrique : Circuit rajeunissant : Augmentation du soin de la cible principale pour qu'il fasse une échelle supplémentaire de 0,41 en JcJ uniquement. Cela permet à la cible principale de recevoir l'équivalent d'un soin à l'échelle de 1,96 (comme le soin Autre d'Empathie). Le soin en chaîne fonctionne toujours sur la base du soin à l'échelle 1,55, donc aucun changement pour le soin des cibles secondaires. Défibrillation : Réduction du drain d'endurance de l'échelle -30 à l'échelle -20 en JcJ. Cage de Faraday : augmentation de la durée des effets réservés au JcJ à 20s (au lieu de 5s). Cela permettra aux joueurs de s'améliorer à l'intérieur de la cage de Faraday, puis d'en sortir pour bénéficier d'une protection de 20 secondes. Ces effets comprennent uniquement les éléments suivants : Résistance à Mez, Téléportation Protection contre Mez, Frapper et Repousser. Cage de Faraday : la période d'activation a été réduite de 1 seconde à 0,2 seconde. Le taux plus rapide devrait permettre aux buffs de la Cage de Faraday de s'appliquer plus rapidement/fiablement lors des déplacements à travers la bulle de la Cage de Faraday. Remarque : cela n'affecte pas l'accumulation de statique, qui utilise toujours une période d'activation de 5 secondes. REMARQUE : ceci affecte également le PvE. Flèche astucieuse > Flèche EMP : Champ EMP : Augmentation de la durée de tous les effets JcJ à 20s (au lieu de 0,65s). Cela permettra aux joueurs de s'améliorer à l'intérieur du champ EMP, puis d'en sortir pour bénéficier d'une protection de 20 secondes. Ces effets comprennent uniquement les éléments suivants : Résistance à Mez, Téléportation Protection contre Mez, Frapper et Repousser. Champ EMP : Diminution de la période d'activation de 0,5 seconde à 0,2 seconde. Le taux plus rapide devrait permettre aux buffs du Champ EMP de s'appliquer plus rapidement/de manière plus fiable lors des déplacements à travers la bulle du Champ EMP. Remarque : cela n'affecte pas l'accumulation statique, qui utilise toujours une période d'activation de 5 secondes. REMARQUE : ceci affecte également le PvE. Appareils > Grenade toxique en toile : Réglez l'empilement de l'effet -Recharge sur kReplace en JcJ. Il s'empilera toujours en JcE. Contrôle de gravité > Déplacement dimensionnel : Réduction de la durée de 20s à 3s en JcJ uniquement. Attraction gravitationnelle de la singularité : Définir un PVEOnly flag sur l'effet d'attraction qui nécessite des cibles de joueur. Cela devrait empêcher l'attraction en JcJ, mais permettre aux créatures qui invoquent une Singularité de continuer à utiliser le pouvoir sur les joueurs en JcE. Autres changements de pouvoirs Sommeil Les pouvoirs de sommeil des joueurs sont désormais à frappe automatique. Cela n'affecte que les pouvoirs qui ont 100% de chances d'être endormis et qui ne sont pas Endormis sur la durée. Ce changement a un impact sur toutes les versions pour joueurs des pouvoirs suivants (sauf indication contraire) : Aveuglement (segment AoE, la cible principale doit toujours effectuer un test de toucher avant que cela ne se déclenche). Poudre aveuglante Rayon glacial (pouvoir Sentinelle uniquement) Flash Freeze Aura gelée Hypnose de masse Mesmerize Cristaux de sel Chant de la sirène Grenade du sommeil Spore Burst Placate Le pouvoir ciblé Placate, que l'on trouve généralement dans les ensembles de pouvoirs du Rodeur, a été modifié pour répondre aux normes suivantes : Portée de 60 pieds (certaines versions étaient fixées à 50 pieds). Durée d'incantation 0,8 s, contre 1,5 s (parfois 1,67 s). Coup instantané (au lieu de 0,5 s de délai à l'activation) Changement de cible unique en Sphère AoE de 15 pieds de rayon. La limite de cible est passée de 1 à 5 Ceci s'applique aux catégories d'ensembles suivantes : Rodeur Mêlée Soldat araignée Bane Veuve Travail d'équipe Mêlée de pierre Fault Ce pouvoir est désormais capable d'infliger des dégâts à un maximum de 5 cibles (10 pour les tankers) dans une zone conique située entre le lanceur de sorts et la zone d'effet de Tremblement. Notez que bien que ces dégâts soient infligés dans un cône, le pouvoir est toujours un AoE ciblé qui peut assommer/désorienter jusqu'à 10 cibles (16 pour les tankers). Tremblement Temps d'incantation réduit de 3,3s à 2,53s. Les dégâts de la Brute sont passés de l'échelle 1 à l'échelle 1.04. Dégâts des tankers abaissés de 1,1818 à 1,04 (les dégâts de cette version du pouvoir ont été fixés par erreur à un niveau trop élevé lors des modifications apportées aux tankers il y a quelques pages). Contrôle de la Terre Toutes les versions des pouvoirs de Contrôle de la Terre suivants refléteront ces changements, y compris les versions pour les créatures et les pools épiques : Prison de pierre Temps d'incantation réduit de 1,93 s à 1,23 s. Notez que cela affectera également les dégâts en JcJ. Stalagmites Temps d'incantation réduit de 2,1 s à 1 s. Remarque : cela affectera également les dégâts en JcJ. Manipulation des sons Écho strident Ce pouvoir devrait maintenant être capable de retenir les lieutenants. Vague assourdissante Ce pouvoir peut désormais retenir la plupart des boss et des lieutenants pendant sa durée ou jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau attaqués. Fendeur d'oreilles Ce pouvoir peut désormais retenir la plupart des boss pendant sa durée ou jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau attaqués. Affinité électrique Les effets des coups sur les pouvoirs d'Affinité électrique qui peuvent affecter un grand nombre de cibles ont été réduits afin d'améliorer les performances des machines qui ont du mal à supporter de nombreux effets de particules. Contrôle de la gravité Le système FX des pouvoirs a été amélioré pour pouvoir synchroniser certains effets dépendant du RNG. L'effet le plus visible est que le propulseur de Gravity Control invoquera le même objet sur l'écran de tout le monde. Robotique Bots protecteurs > Champ de force Les robots protecteurs ne ciblent que leur propriétaire. Un seul d'entre eux sera buffé, et si le propriétaire est buffé, le propriétaire et tous ses sbires seront protégés par le bouclier de force. L'échelle a été augmentée de 0,75 à 1,3, c'est un peu plus faible que d'avoir les deux robots protecteurs qui améliorent lentement tout le monde, mais en même temps, maintenant les deux robots protecteurs bénéficient des mêmes améliorations que tout le monde, et ne perdent pas de temps à rafraîchir les améliorations sur chaque cible qu'ils voient. Nettoyage des bugs de Savage Melee De nombreux bugs ont été récemment découverts. Le résumé principal de ces corrections de bugs est le suivant : Si un pouvoir avait un DoT supplémentaire, il était supprimé. Si un pouvoir faisait de mauvais dégâts, il a été corrigé (selon la formule de conception). Ceci inclut les PvE, PvP, les tables de modification, l'Étreinte ardente et les coups critiques. Pouvoirs corrigés Hémorragie Étreinte ardente ne faisait que 45% des dégâts initiaux de l'échelle 0,76 (0,342). Cependant, cet effet devrait utiliser l'échelle de la formule de conception (2,6) pour calculer ses 45% de dégâts. Modification de l'échelle de dégâts de l'effet Étreinte ardente de 0,342 à 1,170. Frappe sauvage Etreinte ardente ne faisait que 45% d'un seul tic de dégâts. L'effet Étreinte ardente a été modifié pour effectuer le même DoT de 2 ticks que Frappe sauvage à une échelle de 45%. Ce pouvoir a également un effet DoT supplémentaire en JcJ qu'il n'aurait pas dû avoir. Enfin, les dégâts de crit de Scrapper ne faisaient que l'équivalent de 1 tic de dégâts au lieu des 2 tics de dégâts complets. Modification de la durée de l'effet Étreinte ardente à 0,4 s et de sa période à 0,35 s (2 ticks de dégâts au lieu de 1 tick). Suppression du DoT PvP supplémentaire. (Ravageur uniquement) Augmentation des dégâts du coup critique de 0,380 à 0,760. Déchiquetage Les dégâts ont été fixés trop bas selon la formule de conception. De plus, les dégâts JcJ étaient réglés à près de la moitié de ce qu'ils auraient dû être. Modification de l'échelle de dégâts JcE de 0,195 à 0,210 (6 ticks au total : échelle de 1,17 à 1,26). Modification de l'échelle de dégâts JcJ de 0,1479 à 0,2991 (total de 6 ticks : 0,8874 à 1,7946). Rafale déchaînée Pour certains AT, le coût de l'endurance sur les versions de redirection de Rafale féroce (Normal et Grand) était trop élevé. De plus, certains effets de dégâts JcJ utilisaient toujours la mauvaise table de modification. Enfin, certaines versions de Rafale furieux avaient un effet DoT supplémentaire qu'elles n'auraient pas dû avoir. Modification du coût de l'endurance de 20,8 à 13,52. Modification des dégâts JcJ à 1.127 (Melee_PvPDamage). Modification des dégâts de tic JcJ de 0,095 à 0,0901 (selon la formule de conception). Frappe de mutilation (Ravageur uniquement) Les dégâts JcJ étaient trop faibles. Modification de l'échelle des dégâts JcJ de 1,2839 à 1,4188 (selon la formule de conception). Modification de l'échelle des dégâts en JcJ de 0,1025 à 0,1135 (selon la formule de conception). Portable Workbench Il s'agit désormais d'un PNJ mobile qui suivra le joueur partout. N'utilise plus la collision avec le monde. Ne peut pas être utilisé pour piéger les PNJ. N'a plus de hitbox funky / icône de main pour ouvrir l'interface d'artisanat. C'est un familier que l'on peut pousser, afin que les joueurs ne le heurtent pas et le poussent simplement hors du chemin. N'explose pas et ne laisse pas de débris lorsqu'il est renvoyé. Améliorations : Nouveaux Set d'IO Ice Mistral's Torment Un set rare de 6 pièces d'OI de ralentissement du mouvement qui met l'accent sur l'amélioration des attaques à dégâts. Cet ensemble a une gamme de niveaux de 20-50 et comprend un proc de dégâts (froid, 3,5 ppm). Ses valeurs d'amélioration pré-E.D. de niveau 50 sont : 39,75% de précision, 92,75% de dégâts, 66,25% de réduction de l'endurance, 45,05% de réduction de la recharge et 53% de ralentissement du mouvement. Améliorations : Réduction de l'endurance / Ralentissement Dégâts / Recharge Dégâts / Lenteur Précision / Dégâts / Réduction de l'endurance Précision / Dégâts / Réduction de l'endurance / Recharge Proc. de dégâts de froid de 3,5 PPM Bonus du set : 2 pièces : (Petit) 1,125% HP Max 3 pièces : (Modéré) 7% de précision 4-pièces : (Large) 10% de résistance lente 5-pièces : (Large) 6,25 % de temps de recharge 6-pièces : (Énorme) 3,75% de défense (zone) et 1,875% de défense (feu/froid) Hypersonic Un ensemble rare de 4 pièces d'OI de saut comprenant un OI unique qui confère à votre personnage un potentiel de saut incroyable tout en utilisant le pouvoir de saut dans lequel il est inséré. Cet effet de saut supplémentaire accordera à votre personnage +8 pieds de hauteur de saut et +40 pieds de hauteur de saut maximale pendant 120s (si le pouvoir de clic) ou jusqu'à ce que le pouvoir de saut soit désactivé. Cet ensemble a une gamme de niveaux de 15-50 et ses valeurs d'amélioration pré-E.D. de niveau 50 sont 95,4% de vitesse/hauteur de saut et 68,9% de réduction d'endurance. Améliorations : Vol Réduction de l'endurance / Vol Réduction de l'endurance Vol / +Vol spécial Bonus de l'ensemble : 2 pièces : (Petit) 1,125% HP Max 3 pièces : (Minuscule) 1,25% de défense (à distance) et 0,625% de défense (énergie/négative) 4-pièces : (Énorme) 4,5% de résistance aux dégâts (Énergie/Négatif) et 7,5% de résistance aux Mez (tous) Launch Un set rare de 4 pièces d'IO de saut qui inclut un IO unique qui accordera à votre personnage un potentiel de saut incroyable tout en utilisant le pouvoir de saut dans lequel il est inséré. Cet effet de saut supplémentaire accordera à votre personnage +8 pieds de hauteur de saut et +40 pieds de hauteur de saut maximale pendant 120s (si le pouvoir de clic) ou jusqu'à ce que le pouvoir de saut soit désactivé. Cet ensemble a une gamme de niveaux de 15-50 et ses valeurs d'amélioration pré-E.D. de niveau 50 sont 95,4% de vitesse/hauteur de saut et 68,9% de réduction d'endurance. Améliorations : Sauter Réduction de l'endurance / Sauts Réduction de l'endurance Saut / +Spécial Saut Bonus de l'ensemble : 2-pièces : (Petit) 6% de régénération 3 pièces : (Minuscule) 1,25% de défense (Mêlée) et 0,625% de défense (Smash/Léthal) 4-pièces : (Énorme) 4,5% de résistance aux dégâts (Smash/Lethal) et 7,5% de résistance aux Mez (tous) Thrust Un set d'OI de course rare de 4 pièces qui inclut un OI unique qui accordera à votre personnage la capacité de résister aux débuffs de vitesse de course lorsqu'il utilise le pouvoir de course dans lequel il est inséré. Cette résistance supplémentaire à la vitesse de course est de 20% et durera 120s (si le pouvoir de clic) ou jusqu'à ce que le pouvoir de course soit désactivé. Cet ensemble a une échelle de niveaux de 15 à 50 et ses valeurs d'amélioration pré-E.D. de niveau 50 sont 95,4% de vitesse de course et 68,9% de réduction d'endurance. Améliorations : Course Réduction de l'endurance / Course Réduction de l'endurance Course / +Course spéciale Bonus de l'ensemble : 2 pièces : (Petit) 1,5% de récupération 3 pièces : (Minuscule) 1,25% de défense (zone) et 0,625% de défense (feu/froid) 4-pièces : (Énorme) 4,5% de résistance aux dégâts (Feu/Froid) et 7,5% de résistance aux Mez (tous) Warp Un ensemble d'OI de téléportation rare de 4 pièces comprenant un OI unique qui confère à votre personnage une conscience spatiale accrue lorsqu'il utilise le pouvoir de téléportation dans lequel il est inséré. Cet effet supplémentaire offre une augmentation de 20% du rayon de perception et dure 120s. Cet ensemble a une échelle de niveaux de 15 à 50 et ses valeurs d'amélioration pré-E.D. de niveau 50 sont 53,4% de portée et 68,9% de réduction d'endurance. Améliorations : Portée Réduction de l'endurance / Portée Réduction de l'endurance Portée / +Perception spéciale Bonus de l'ensemble : 2 pièces : (Petit) 2,25% de résistance aux dégâts (Psionique/Toxique) et 3,75% de résistance aux Mez (Tous) 3 pièces : (Petite) 1,75% de réduction d'endurance 4 pièces : (Énorme) 7,5% de portée D-Sync Origin Enhancements Une fois la Strike Force du Dr Aeon terminée, les joueurs pourront choisir une nouvelle catégorie d'amélioration comme récompense, appelée Améliorations d'origine D-Sync (DSO), toutes les 18 heures. Ces améliorations sont parallèles à Hamidon/Titan/Hydra Origin en termes de force et peuvent être combinées avec ces types pour augmenter leur niveau jusqu'à un maximum de 53. Cependant, les améliorations DSO ont plusieurs nouvelles combinaisons de boosts (en plus des combinaisons existantes). Ces nouvelles combinaisons ont un poids de chute plus élevé que les anciennes et vous aurez plus de chances (mais pas garanties) d'en recevoir une lorsque vous choisirez cette option de récompense. Les nouvelles combinaisons sont les suivantes : Modification de l'endurance/précision Modification de l'endurance/Recharge Précision/portée Dégâts/Endurance Dégâts/Recharge Guérison/Accuracy Guérison/Recharge Lenteur/Recharge/Endurance Menace/Accuracy/Recharge Durée de la menace Améliorations de la durée de la menace (anciennement Améliorations des railleries) Les catégories d'améliorations de Taunt ont été renommées "Améliorations de la durée de la menace". Ces améliorations augmentent désormais toutes la durée de Taunt et de Placate. Cela n'a aucun impact sur la force des ensembles d'améliorations multiples. Les pouvoirs suivants acceptent désormais les améliorations de la durée de la menace et les ensembles : Soldat araignée Bane> Placage Blaster > Entraînement ninja > Éclair de fumée Mastermind > Ninjas > Appel Jounin Sentinelle épique > Maîtrise des outils ninjas > Kemuridama Pool > Concealment > Misdirection Pool > Présence > Pacification Rodeur > Ninjitsu > Smoke Flash Rodeur > Épée large > Placate Rodeur > Griffes > Placate Rodeur > Mêlée sombre > Placate Rodeur > Double Lames > Placate Rodeur > Mêlée électrique > Placate Rodeur > Mêlée d'énergie > Placate Rodeur > Fiery Melee > Placate Rodeur > Mêlée de glace > Placate Rodeur > Mêlée cinétique > Placate Rodeur > Arts Martiaux > Placate Rodeur > Lame Ninja > Placate Rodeur > Mêlée Psionique > Placate Rodeur > Mêlée Radiation > Placate Rodeur > Mêlée Sauvage > Placate Rodeur > Spines > Placate Rodeur > Combat au bâton > Placate Rodeur > Street Justice > Placate Widow Travail d'équipe > Placate Visuals and Items: Badges [Focused Feedback] Nouveaux Badges Fabled - Vaincre 100 Cyclopes. Mythical - Vaincre 100 Minotaures Legatus - Vaincre 100 traîtres incarnés cimerorans Call of the Void - Vaincre 100 chasseurs du néant The beast within - Vaincre 50 soldats lycanthropes transformés de la 5e Colonne Rearguard - Vaincre 200 Vanguard Sword, Vanguard Shield ou Vanguard renégat. Who Smelt it, Dealt it - Vaincre 100 Gold Bricker Smelters Cool Customer - Vaincre 50 Crey Cryogenicists Totally Radical - Vaincre 200 Crey Gamma Tanks Sanctuary - Cimerora Exploration Voice of the Oracle - Cimerora Exploration Out of Bounds - Cimerora Exploration Human Nature - Cimerora Exploration Vision of Ambition - Cimerora Exploration Darkness Unleashed - Cimerora Exploration History in the Making - Cimerora Exploration Accolade Epidemiologist - Vaincre tous les grands chefs de Vahzilok. Worthy Opponent - Terminez le flashback "The Future of Freedom" avec le "Old School Challenge" sélectionné. Alpha Not Omega - Terminez un arc narratif dans Ouroboros avec la restriction de pouvoir "Only Alpha Slot". Deincarnated - Termine un arc narratif dans Ouroboros avec la restriction de pouvoir "Pas de pouvoirs incarnés". Gold Standard - Complete the Dr. Aeon Strike Force Unfriendly Fire - Utiliser l'autodestruction d'un boss d'élite confus pour vaincre le boss de l'objectif final de la mission 4 alors qu'il a moins de 10% de santé en difficulté Malicieuse ou plus dans la Strike Force du Dr Aeon. Ripple Raider - Réussir à vaincre les douze ennemis puissants dans les trois zones supplémentaires de la mission 5 en une seule tentative, sans aucun mort dans l'équipe dansdans la Strike Force du Dr Aeon. Power Overwhelming - Vaincre le boss de l'objectif final de la mission 6 alors qu'il a le pouvoir de se tenir dans l'énergie résiduelle laissée par la consommation de l'énergie qu'il invoque, en difficulté Malicieuse ou supérieure dans la Strike Force du Dr Aeon. Can't Touch This - Vaincre le boss de l'objectif final de la mission 7 sans qu'aucun membre de l'équipe ne soit touché par son attaque ciblée pendant toute la durée du combat en difficulté Malicieuse ou supérieure dans la Strike Force du Dr Aeon. Master of Dr. Aeon's Strike Force - Obtenir les badges Unfriendly Fire, Ripple Raider, Power Overwhelming et Can't Touch This. Best Friends Forever - Prenez la secrétaire en otage dans la mission 1 et amenez-la à l'objectif final après avoir terminé, puis acceptez son aide et amenez-la avec vous à l'objectif final dans la mission 7 sans qu'elle soit vaincue dans la Strike Force du Dr Aeon. Modifications de badges Endurci au combat - Cet insigne a été déplacé pour mieux correspondre à sa description. Expert en efficacité - Vous pouvez désormais progresser pour cet insigne en effectuant les missions requises en tant que coéquipier, et non plus seulement en tant que responsable de la tâche. Corrections de badges Spécialiste de la mafia : les nouveaux boss prisonniers ajoutés avec la mise à jour de Brickstown sont désormais comptabilisés correctement. Directeur - Compte désormais correctement les nouveaux prisonniers ajoutés avec la mise à jour de Brickstown. Fort Knox - Le texte de l'indice a été corrigé pour dire 200 de n'importe quel Brickers d'or au lieu de seulement les boss (n'a jamais été seulement les boss). Emotes Ajout d'une nouvelle émoticône sur le site Innertube ! Vous pouvez les faire défiler ou sélectionner votre préférée. Cette émote nécessite que votre personnage soit dans un volume d'eau. /e innertube - cycles through the 6 texture variations /e innertube1 - strawberry donut /e innertube2 - chocolate donut /e innertube3 - neon green sport /e innertube4 - cow /e innertube5 - naval academy /e innertube6 - lifeguard Le séquenceur d'animation a été amélioré pour pouvoir synchroniser l'état du RNG pour certaines animations qui utilisent des accessoires aléatoires et qui pouvaient sembler incohérentes d'un client à l'autre. Les émotes suivantes devraient maintenant avoir le même accessoire visible pour tous : alakazamreact eat eatfood food Costumes Ajouts et modifications de costumes Tous > Masque standard et complet > Détail 2 : Ajouté "Casque d'arène". Tous > Tête > Détail 2 : Ajouté "Bricker d'or". Mâles & Énormes > Tête > Visage : Ajouté "Hostile Face 6". Femme > Tête > Détail 1 : Ajouté "Gunslinger 05". Ajouté "Gunslinger 06 Ajouté "Gunslinger 07" Ajouté "Flingueur 08". Correction du problème de transparence de l'arc du Flingueur, qui était cassé depuis le live. (Si vous vous opposez *fortement* à cette correction car elle affecte l'aspect visuel, merci d'exprimer votre avis dans le fil de discussion). Correction d'un problème mineur d'altération de la couleur de l'arc du flingueur. Ajustement du lissage de l'arc du flingueur (les arêtes vives de l'arc ont disparu). Tous > Gants : Ajouté "Aeon Tech". Ajouté "Gold Bricker". Ajouté "Gold Bricker (Legacy)". Tout > Corps supérieur > Ceintures : Ajouté "Officielle (Simple)" Ajouté "Officiel (Dual Pistol)" Ajouté "Gold Bricker" Ajouté "Gold Bricker (Legacy)" Femmes > Upper Body > Ceintures : Ajouté "Carnaval of Light 2". Femme > Bas du corps > Jupes > Bas : Bikini 2 restauré Bikini 3 restauré Toutes > Bas du corps > Collants : Ajouté "Gold Bricker". Ajouté "Gold Bricker (Legacy)". Tous > Bas du corps > Collants : Ajouté "Gold Bricker 1". Ajouté "Gold Bricker 1 (Legacy)". Ajouté "Gold Bricker 2". Ajouté "Gold Bricker 2 (Legacy)". Tous > Bottes : Ajouté "Gold Bricker" Ajouté "Gold Bricker (Legacy)". Costume Editor Tous > Cheveux > Aucun ne devrait plus être considéré comme invalide lors de l'ouverture d'une session de personnalisation ou du chargement de fichiers de costumes avec cette option. Femme > Manches > Aucune ne devrait plus être considéré comme invalide lors de l'ouverture d'une session de tailleur ou du chargement de fichiers de costumes avec cette option. Bases de super-groupes Modifications de l'interface utilisateur des détails de la base Ajout de trois nouvelles catégories d'onglets : Détails du bureau, Taudis et déchets et Entrepôt. L'ordre des onglets a été mis à jour pour qu'ils restent dans l'ordre alphabétique. Certains éléments ont été retirés de leurs onglets génériques et placés dans des onglets avec des éléments plus étroitement liés. Il n'y a pas de journal des modifications pour savoir quels éléments ont été déplacés et où, car cela peut encore changer à l'avenir. Renommé 'Toolbox' en 'Warehouse Toolbox'. Suppression de '(new)' des éléments précédemment publiés et application à ce dernier lot. Utilisez le terme de recherche '(new)' pour voir la liste complète dans l'éditeur. Ajouts de détails de base Ajout de 472 détails de base de la bibliothèque d'objets : Modifications du monde : Activités L'avenir de la liberté (Flashback) L'avenir de la liberté de Lord Recluse se trouve désormais dans Ouroboros. Elle se trouve dans la catégorie "Fabriqué (niveau 50)" et porte la mention Arc 7.54. Cette version est fidèle à la version originale, sans aucun des nerfs que le contenu a reçu plus tard. Dans le combat des Vindicators de la mission 4, les cinq héros ont retrouvé leur niveau initial de 54. Dans le combat de la Phalange de la liberté de la mission 5, les huit héros ont retrouvé leur niveau d'origine de 54. Partagez les temps de recharge des récompenses avec la version actuelle du contenu. La version Ouroboros récompense tous les mêmes badges de défaite que vous obtiendriez normalement. Ce contenu peut être utilisé pour obtenir le badge "Master of Recluse's Strike Force", bien qu'il soit évidemment plus difficile de le faire. L'achèvement de la version Ouroboros de cette force de frappe avec le "Défi de la vieille école" sélectionné (pas de pouvoirs incarnés, pas de bonus de set) récompense le nouveau badge "Worthy Opponent". L'avenir de la liberté (les deux versions) Vous devez maintenant vaincre les Vindicators et obtenir le code de base pour terminer la mission 4. The Graveyard Shift Correction d'un problème qui pouvait amener les joueurs à sauter entièrement la mission Rusty Rivet. Ajout d'un crédit de killstat à Cortex lorsque vous le battez. Sera attribué dans les égouts abandonnés de Cortex et Positron, partie 2 finale. Les Zoombies ne persistent plus après avoir explosé. Les Zoombies font désormais tomber amis et ennemis lorsqu'ils explosent. Mission 2 : Correction du code d'embuscade. Mission 3 (Rave) : Promu JunkShot au poste de Maire de Ravertown. Ajout d'un dialogue de navigation pour sauver les trois otages de Rusty Rivet. Mission 4 : Ajustement du positionnement des légendes dans les récompenses post-tâche de la chaîne de missions d'enquête. Mission 6 (Pathogène) : Ajout d'une porte verrouillée nécessitant la défaite du Dr Meinst pour obtenir la clé. Ajout de paramètres supplémentaires pour les demandes du chef d'équipe dans le chat radio. Modification de l'IA de Pathogen et de son lieu d'apparition. Freakish Lab of Dr. Vahzilok Ajout de l'indicateur IgnoreRadius à de nombreux spawndefs d'arc de Buzzsaw pour éviter le risque qu'un élément important ne fraye pas. Ajout d'un crédit de killstat à Cortex lorsque vous le battez. Il sera attribué soit dans la mission 1, soit dans la mission finale. Mission 3 : Correction de la possibilité de cliquer sur Pierce et d'obtenir une fenêtre de dialogue vide. Eden Trial Vous devez désormais vaincre le mur de roche et le mur de moule pour terminer l'épreuve d'Eden. Les grands dévorés de l'épreuve d'Eden laissent désormais tomber de l'Ambroisie aux niveaux 53 et 54. Pandora's Box Terminer la dernière mission de SSA2 Pandora's Box déclenchera une invasion de Némésis dans une zone correspondant à l'alignement de l'arc. Tip Missions Correction du fait que Stardusk pouvait être tué accidentellement avant d'être secouru dans la mission conseil "Faire un marché avec Stardusk". Broker / Detective Contacts Ces contacts peuvent maintenant être renvoyés en parlant. Cela supprimera toute progression vers une mission Mayhem / Safeguard. Lorsque vous rentrez dans la zone, un nouveau contact courtier/détective est attribué de manière aléatoire, ce qui vous permet de changer de détective si vous le souhaitez vraiment. File d'attente LFG Ajout d'une demande de confirmation à la sortie de l'épreuve de la cathédrale de la douleur et du raid instanté du vaisseau mère Rikti. City Zones Cimerora La zone comprend maintenant le quartier de Castellum et la pointe de Phoebas. De très nombreux problèmes de géométrie de la zone ont été corrigés, et les ressources ont été modifiées pour apparaître moins en bloc et supprimer le scintillement. Les portes des missions dans la zone (bateaux, bâtiments et quartier de Castellum) devraient maintenant être cliquables lorsqu'elles sont ouvertes. Sister Solaris a été déplacée à Phoebas Point. L'arc narratif de Sœur Solaris utilise désormais des versions incarnées du Minotaure, du Cyclope et de Romulus. Ajout de Sœur Valeria, actuellement un contact fictif sans mission. Réseau d'égouts abandonné Ajout de plusieurs boss d'élite liés à l'arc scénaristique de la Tournée des cimetières. Chaque paire ci-dessous apparaît dans les mêmes endroits, à la recherche du laboratoire perdu avant les événements de cet arc. Pathogen & Malady Salamander & Newt Cortex & Grey Matter Raverobber & Dubstitch Ajout de monstres thématiques pour accompagner les EBs ci-dessus : Decaying Eidolons with Cortex and Grey Matter Regenerating Cadavers with Newt and Salamander Diseased Abominations with Pathogen and Malady Sneaky Freaks with Raverobber and Dubstitch Remplacement de la majorité des monstres de foire menant au laboratoire perdu du Dr V par Rikti, à la recherche de Gav'ril. First Ward & Night Ward Correction des chemins ombragés et éclairés pour lesquels il manquait les déclencheurs de mise en phase des entités et de changement de ciel. Villain Groups Correction d'un bug dans l'IA des créatures qui ont des invocations ciblant les ennemis. Correction des boss Dévorés qui n'invoquent pas les essaims, et probablement d'autres choses. Changements pour les créatures Les AV et les monstres géants devraient désormais pouvoir utiliser leurs attaques les plus faibles lorsqu'ils sont complètement vidés. Les AV devraient pouvoir utiliser des attaques qui coûtent moins de 10 end à lancer. Les monstres géants devraient être en mesure d'utiliser des attaques dont le coût est inférieur à 15 end pour les lancer. La récupération minimale des VE et des Archidémons est désormais plafonnée à 25% au lieu de 0% La récupération minimale des monstres géants est désormais plafonnée à 50% au lieu de 0%. Crey Le groupe d'ennemis Crey a été ajusté à haut niveau, car le groupe manquait cruellement de diversité au-delà du niveau 40. Les monstres lieutenants blindés de Crey (Eliminator, Crisis Unit, Juggernaut) qui n'existaient que des niveaux 30-34, ont été étendus jusqu'au niveau 54. Aux niveaux 40+, une version lieutenant du Crey Protector peut apparaître. Les chaînes d'attaque et les pouvoirs de ces ennemis lieutenants ont été revus, ce qui a permis de résoudre les problèmes qui faisaient que s'ils s'engageaient dans une mêlée sans avoir dégainé leur arme, ils ne pouvaient que faire du Brawl à l'infini. Les Protecteurs Paragon psychiques et radiants qui sont vus à des niveaux inférieurs ont inexplicablement cessé d'apparaître après le niveau 34, leur gamme de niveaux a été étendue jusqu'à 54, ce qui les rend cohérents avec les autres types de Protecteurs Paragon qui apparaissent à tous les niveaux. Lieutentants: Crey Eliminator: Chain Gun: Ranged Lethal, High Dam, +Acc Kick: Melee, Light DMG(Smashing), Foe Stun Brawl: Melee, Light DMG(Smashing) (Level 35+ only) Tear Gas Grenade: Targeted AoE, -Perception, -ACC Crey Crisis Unit: Grenade Launcher: Targeted AoE, Lethal/Smash, Knockback Sleep Gas: Targeted AoE, Sleep Kick: Melee, Light DMG(Smashing), Foe Stun Brawl: Melee, Light DMG(Smashing) (Level 35+ only) Hallucinogenic Gas: Targeted AoE, Confuse Crey Juggernaut: Missile Launcher: Ranged Lethal/Smash, +KB Kick: Melee, Light DMG(Smashing), Foe Stun Brawl: Melee, Light DMG(Smashing) Personal Force Field: Self Toggle Invulnerable, Special New FX, can now attack while protected. (Level 35+ only) Taunt: Ranged (Targeted AoE), Foe Taunt Targets Ranged defense, 1.4 Accuracy Crey Protector: Cryo Rifle: Ranged, Light DMG(Cold), -Recharge, -Speed, Sleep Kick: Melee, Light DMG(Smashing), Foe Stun Brawl: Melee, Light DMG(Smashing) Dispersion Bubble: Team AoE Toggle +Res(Special) (Level 40+ only) Deflection Shield: Ranged, Ally +DEF(Smash, Lethal, Melee), Res(Toxic) (Level 40+ only) Force Bolt: Ranged, Minor DMG(Smash), Foe Knockback New Enemies: Cryogenicist bosses added, spawning at levels 35-54, limit 1 per spawn group: Cryogenic Shot: Ranged, Moderate DMG(Cold), Foe Immobolize, Foe Slow, Foe -Rech Cryogenic Beam: Ranged (Cone), Moderate DMG(Energy), Foes -Def(All), Foes Slow, Foes -Rech Absolute-Zero Beam: Narrow Ranged (Cone), High DMG(Cold), Foes -Res, Foes Slow, Foes -Rech Ice Shield: Ranged, Ally +DEF(Melee, Smash, Lethal), Res(Cold, Fire) Benumb: High Accuracy, Ranged Foe -DMG, -END, -Regeneration, -Special Serum: Self Heal, +Max HP Hypo: Ally Heal, Mez Protection Reanimate: Ally Rez, Special Crey Gamma Tank minions added, spawning at levels 46-54, limit 2 per spawn group: Contaminated Strike: Melee, Light DMG(Energy/Smash), Foe -Def Radioactive Smash: Melee, Moderate DMG(Energy/Smash), Foe -Def, Knockdown Radiation Siphon: Melee, High DMG(Energy/Smash), Foe, -Def Neutrino Bolt: Ranged, Minor DMG(Energy), Foe -DEF Positron Cell: Ranged, Light DMG(Energy), Foe Hold, -Def Arachnos Arachnos continue d'évoluer en tant qu'organisation méchante suprême ! Les restrictions ont été levées, permettant à certains parcours professionnels au sein du groupe d'accueillir des individus remarquables dans leurs rangs, quel que soit leur sexe. Ceci les amène à la parité canonique avec l'existence des ATs de Villain Epic. Ces nouveaux genres (femmes soldats, hommes veuves) ont 12,50 % de chances d'apparaître. Les divisions qui ont élargi leurs rangs sont Wolf Spiders Crab Spiders Bane Spiders Blood Widows Night Widows Fortunatas (Mistress rank remains female-only) 5ème Colonne Ajout de nouveaux LT et Boss Lycanthropes de niveau maximum à la 5ème Colonne standard à SpawnLimit 1. Auparavant, ils n'apparaissaient que sur les LT entre 24 et 29 et les Boss entre 20 et 24. Ce changement rendra plus raisonnable l'obtention de l'insigne de défaite La bête intérieure. Shivans Correction du nom erroné des lieutenants shivans, de "Shivan Smashers" à "Shivan Smasher". Knives of Artemis Correction d'une texture incorrecte sur l'arme du sabre des Couteaux d'Artémis. Correction d'un problème visuel mineur sur la pointe de la lame de l'épée des Couteaux d'Artémis. World Geometry & Textures World geometry QA pass Un certain nombre d'objets du monde existants ont été soumis à un contrôle de qualité afin de les rendre conformes aux normes de qualité en matière de détails de base. Tous les objets listés n'ont pas été sélectionnés comme détails de base, car certaines corrections étaient opportunistes. Technique : Dynamic Geometry Correction d'un certain nombre de bogues et amélioration des transitions de géométrie utilisées dans La victoire de la Recluse. Restauration des effets de transition qui étaient cassés depuis le numéro 17. Les effets de fondu enchaîné fonctionnent désormais dans les reflets de l'eau. Les effets de fondu enchaîné fonctionnent désormais avec le cel shader. Transitions beaucoup plus fluides (255 niveaux au lieu de 16). Correction d'un problème à cause duquel certains éléments géométriques pouvaient s'afficher en fondu ou brièvement dans le mauvais état lorsqu'ils devenaient visibles après le zonage ; tout commence maintenant dans l'état correct. Ajout d'un nouveau mode de fondu par transparence alpha pour la géométrie dynamique, utilisé dans la SF du Dr Aeon. La géométrie qui est cachée ne projette plus d'ombres. La collision de la géométrie peut désormais être contrôlée dynamiquement à partir de scripts. Les commandes obsolètes suivantes ont été supprimées : /shadowvol, /nostencilshadows. Système La boucle de synchronisation du serveur de cartes a été réécrite pour fonctionner à un rythme régulier de 30 Hz. Auparavant, le taux de tic-tac pouvait varier de 25 à 28 Hz sous une charge normale, car il ne tenait pas compte de l'oversleep au niveau du système d'exploitation ou de l'erreur cumulée du temps de traitement des tic-tacs précédents. Cela ne devrait pas entraîner de différences visibles pour les joueurs, mais permet d'apaiser nos TOC lorsque nous regardons l'écran du serveur et d'identifier plus rapidement les cas de problèmes de performances réels sous charge. Correction de bugs : Badges Spécialiste de la foule : Compte désormais correctement les nouveaux boss prisonniers ajoutés avec la mise à jour de Brickstown. Warden : Compte désormais correctement les nouveaux prisonniers ajoutés avec la mise à jour de Brickstown. Fort Knox : Le texte de l'indice a été corrigé pour dire 200 de n'importe quel Brickers d'or au lieu de seulement les boss (n'a jamais été seulement les boss). Zones urbaines Cimeroa : De nombreux problèmes de géométrie de la zone ont été corrigés, et les ressources ont été modifiées pour apparaître moins en bloc et supprimer le scintillement. First Ward et Night Ward : Correction des chemins ombragés et éclairés pour lesquels il manquait les déclencheurs de mise en phase des entités et de changement de ciel. Costumes Femme > Tête > Détail 1 : Correction d'un problème de transparence et d'un léger dégorgement de la couleur sur l'arc du flingueur. Arme personnalisée > Couteaux d'Artémis : Correction de la texture incorrecte de l'arme personnalisée "Couteaux d'Artémis" et correction d'un problème visuel mineur sur la pointe de la lame. Tous > Cheveux > Aucun : Le résultat ne devrait plus être invalide lors de la saisie d'un tailleur, d'une session ou du chargement de fichiers de costumes avec cette option. Femme > Manches > Aucune : Ne devrait plus être considéré comme invalide lors de l'entrée chez un tailleur, dans une session ou lors du chargement de fichiers de costumes avec cette option. Sets d'invention Correction d'un bug qui était partagé par tous les nouveaux sets IO créés dans i25+. Ces sets accordaient des bonus de set jusqu'au niveau 1 au lieu du niveau exemplaire minimum autorisé. Cette correction s'applique aux sets suivants : Artillerie Bombardement Transfert d'énergie Optimisation préemptive Choc de Synapse Divers Ajout de corrections et d'atténuations pour plusieurs bugs de plantage du client qui ont été signalés. Correction d'un bug de longue date où les missions étaient lancées avec les mauvais paramètres de difficulté si le propriétaire de la mission ne se trouvait pas dans la même zone que la porte et qu'un autre coéquipier y entrait en premier. Correction d'un problème où l'achèvement d'une partie d'une mission en plusieurs parties alors qu'il se trouvait sur une carte de mission faisait qu'une porte n'était pas assignée, ce qui rendait impossible de continuer sans abandonner la mission. Cela se produisait le plus souvent lorsqu'on terminait une mission de chasse qui s'enchaînait à une mission de porte alors qu'on se trouvait dans une autre mission de porte. Correction d'un bug de l'interface utilisateur qui pouvait mettre le client dans un état incohérent lorsqu'il interagissait avec des éléments alors que la fenêtre de sélection du tutoriel était affichée. Le fait de se téléporter tout en étant poussé/tiré par des effets de répulsion ne provoque plus d'effet de bande élastique ou de glissement à travers la géométrie. Il s'agit d'un très vieux bug de prédiction de mouvement qui pouvait également affecter le Knockback dans de rares conditions, mais qui n'a pas été remarqué jusqu'à ce que nous commencions à utiliser davantage Repel pour tirer parti des nouvelles capacités vectorielles. Correction de nombreuses astuces d'écran de chargement qui n'étaient plus exactes. De nombreuses corrections ont été apportées à la géométrie. Voir les sections sur la géométrie et les textures du monde et la géométrie dynamique. Missions The Graveyard Shift : Correction d'un problème qui pouvait amener les joueurs à sauter entièrement la mission Rusty Rivet. Les zombies ne persistent plus après avoir explosé. [Faites un marché avec Stardusk : Correction du fait que Stardusk pouvait être tué accidentellement avant d'être secouru. Musique Les pistes musicales cassées ou manquantes ont été réparées dans les quartiers suivants Paragon City Quartier Fool's Gold, Steel Canyon Aerie Plaza, Skyway City Vista Plaza, Skyway City The Gruff, Skyway City Blackstone Hills, Founder's Fall (Chute du fondateur) Four Seasons, The Hollows Downside, Echo : Atlas Park St. Elegius, Echo : Dark Astoria Rogue Isles La Roue de la Fortune, St. Martial Le WEB, Warburg Praetoria Cité impériale, Aureas Ville impériale, Centre d'adaptation comportementale Shadow Shard Point Tango, Firebase Zulu Tempest Point, Firebase Zulu Bastion des regrets, la Chanterie Bastion du chagrin, La Chantrerie PNJs Correction d'un bug dans l'IA des créatures qui ont des invocations ciblant les ennemis. Cela corrige les boss Dévorés qui n'invoquent pas d'essaims, etc. Crey : Les ennemis Eliminator, Crisis Unit et Juggernaut ont vu leurs chaînes d'attaque et leurs pouvoirs refaits, ce qui corrige les problèmes précédents où, s'ils s'engageaient dans une mêlée sans avoir dégainé leur arme, ils ne faisaient qu'un cycle infini de Brawl. Les Protecteurs Paragon psychiques et radiants que l'on voit à des niveaux inférieurs ont inexplicablement cessé d'apparaître après le niveau 34. Leur gamme de niveaux a été étendue jusqu'à 54, ce qui les rend cohérents avec les autres types de Protecteurs Paragon qui apparaissent à tous les niveaux. Shivans : Correction du nom erroné des lieutenants shivans de "Shivan Smashers" à "Shivan Smasher". Champ de Force : Correction des effets de champ de force manquants dans de nombreux pouvoirs de créatures. Pouvoirs Brute Inhérent > Fury Proc Aura accepte désormais les buffs de force Taunt. Tanker Inherent > Gauntlet Proc Aura et Gauntlet AoE acceptent désormais les buffs de force de Taunt. Maîtrise de l'Arctique > Chilblain (Brute/Tanker) : Accepte désormais les améliorations de ralentissement du mouvement et les sets IO. Maîtrise de l'Arctique > Bloc de glace (Brute/Tanker) : Accepte désormais les améliorations de mouvement lent et les sets IO. Entraînement au combat : Offensive (Soldats d'Arachnos) : Suppression de l'indicateur IgnoreStrength de l'effet +Accuracy pour permettre à l'emplacement Accuracy de l'améliorer. Le pouvoir est désormais réglé sur IgnoreStrength pour éviter que des sources extérieures ne provoquent des interactions bizarres avec l'amélioration de la précision. Contrôle des ténèbres > Hantise (Dominateur) : Accepte désormais les ensembles d'OI Débuff à la frappe et Débuff à la frappe précis (identique à Contrôleur). Lames doubles > Frappe ablative (Rodeur) : Le pouvoir annule désormais le combo affaiblissement 2 lorsqu'il est utilisé. Lames doubles > Ablating Strike (non-Stalker) : La puissance annule désormais le combo Weaken 2 et le combo Empower 2 lorsqu'elle est utilisée. Lames doubles > Tranchage puissant (Rodeur) : La puissance annule désormais la combo affaiblissement 2 lorsqu'elle est utilisée. Lames doubles > Arête du typhon (Déchiqueteur) : Ajout de l'effet Étreinte ardente manquant pour le Bonus AoE finisher. Lames doubles > Tranche vengeresse (Tanker) : Correction d'Étreinte ardente pour que ses dégâts soient appliqués comme un DoT afin de refléter la façon dont le pouvoir applique ses dégâts (les Brutes le faisaient déjà). Mêlée énergétique > Concentration totale (Brutes/Tankers) : Ajout des effets d'Etreinte ardente manquants. Snipes épiques (Scrappers/Stalkers) : Correction d'un bug récent qui faisait que les snipes rapides faisaient moins de dégâts que prévu. Leurs dégâts sont désormais ramenés à l'échelle 1,75 (jusqu'à l'échelle 2,3 avec un avantage To-Hit plafonné). Expérimentation > Jaunt : Correction d'un bug à cause duquel Jaunt n'apparaissait pas dans le menu des pouvoirs du joueur, ce qui rendait difficile son ajout aux plateaux de pouvoirs. Mêlée de glace > Toucher glacial (Rodeur) : Correction des chances d'accorder Focalisation de l'assassin à 100% (était 50%). Mêlée cinétique > Taunt (Brute) : N'empile plus son effet de raillerie. Poison > Affaiblir (tous les AT) : Correction de l'effet d'affaiblissement pour accepter les buffs de force. Maîtrise psionique > Lier les esprits (Dominateur) : Correction de la résistance psionique pour qu'elle soit à l'échelle 2.0 (17%). Auparavant, elle était réglée par erreur sur une échelle de 0,2 (1,7%). Mêlée sauvage > Hémorragie : Correction de l'échelle des dégâts totaux de l'effet Étreinte ardente de 0,342 à 1,170 (a des dégâts d'éclatement + DoT). Mêlée sauvage > Frappe sauvage Modification de la durée de l'effet Étreinte ardente à 0,4s et de sa période à 0,35s (2 ticks de dégâts au lieu de 1 tick). Suppression du DoT PvP supplémentaire. (Ravageur uniquement) Les dégâts du coup critique ont été augmentés de 0,380 à 0,760. Mêlée sauvage > Déchiquetage Modification de l'échelle de dégâts JcE de 0,195 à 0,210 (6 ticks au total : échelle de 1,17 à 1,26). Modification de l'échelle de dégâts JcJ de 0,1479 à 0,2991 (total de 6 ticks : 0,8874 à 1,7946). Mêlée sauvage > Rafale déchaînée Modifié le coût d'endurance de 20.8 à 13.52. Modification des dégâts JcJ à 1.127 (Mêlée_Dégâts JcJ). Modification des dégâts de tique JcJ de 0,095 à 0,0901 (selon la formule de conception). Mêlée sauvage > Taillade mutilante (Ravageur uniquement) Modification de l'échelle des dégâts JcJ de 1,2839 à 1,4188 (selon la formule de conception). Modification de l'échelle des dégâts des tics JcJ de 0,1025 à 0,1135 (selon la formule de conception). Bouclier > Charge de bouclier (Tanker) : Correction des dégâts pour refléter la refonte de la page 4 de l'I26. Auparavant, il était réglé sur une échelle de dégâts de 1,445 (grand rayon) et 0,595 (petit rayon). Ils sont désormais réglés à 1,615 et 0,665, respectivement. Sorcellerie > Enflammer (Tanker) : Correction des dégâts pour refléter la refonte de la page 4 de l'I26. Auparavant, il était réglé sur une échelle de dégâts de 0,80. Il a maintenant été augmenté à 0,95 échelle de dégâts. Super réflexes > Evastion (Brute) : Correction de la durée de l'insaisissabilité en JcJ uniquement, qui est désormais de 2,25s (au lieu de 0,75s). Super réflexes > Evasion (Tanker) : Accepte désormais les sets IO de Taunt. Flèche magique > Flèche EMP (non-défendeurs) : Correction d'un bug à cause duquel l'effet de maintien ne se déclenchait pas. Inspiration > Super-inspiration de récupération immortelle : Correction de la quantité d'endurance. Réduit de 50 à 25, ce qui correspond à sa description. Pouvoirs temporaires > Membrane flottante : Correction de sa vitesse de vol pour qu'elle ne soit plus intermittente. Auparavant, elle était réglée sur une durée de 0,75s sur une impulsion de 3s. Cette durée a été augmentée à 10s de vitesse de vol. Un certain nombre de pouvoirs temporaires n'avaient pas les indicateurs qui les désactivaient correctement dans les contenus où les pouvoirs temporaires sont interdits : Amplificateur de défense Amplificateur de survie Amplificateur d'attaque Ward d'hiver Morsure de givre Ajout de -Fly dans les infobulles des pouvoirs suivants. Ils ont toujours eu une composante -Vol, mais elle n'était pas indiquée dans l'info-bulle : Pistolet CBX-9 Crey Rayon immobilisateur volé Chilblain
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